Me ha fascinado la idea de desarrollar videojuegos desde muy chico. Debía tener alrededor de unos 13 años, pero claro, a principios de los años 2000 no existía la gran variedad de tecnologías, herramientas y motores que existen y son accesibles hoy en día. Pero con todo eso en contra, o desconociendo la realidad, ese niño decidió que quería crear su propio videojuego. Lo poco que encontré o investigué es que debía aprender C++. Tarea increíblemente difícil para ese niño.
Con todo eso, si algo me ha caracterizado en la vida es tener una personalidad muy decidida, terca, o como quieran llamarle. Así que fui aprendiendo cosas básicas en C++: mensajes, inputs en terminal, procesos. Rompía una y otra vez las computadoras en los cyber a los que solía ir, por lo menos antes de que mi querida madre viera que tenía una afición por las computadoras y decidiera que, en vez de estar fuera de casa todo el tiempo recibiendo regaños de los que atendían los cyber cafés en el pueblo donde me crié, era mejor buscar la forma de conseguirme una computadora. Comprar, endeudarse, vaya a saber cuánto… pero se lo agradezco de corazón. Eso dio pie a todo este amor por la industria tech y, sobre todo, por programar y crear cosas.
Los primeros intentos
Retomando el hilo: apenas logré crear unos juegos pequeños, muy chicos. Se los mostré a algunos de mis amigos, pero no les parecía interesante. Como no estaba rodeado de un ambiente propicio para que te alentaran a seguir adelante, mis ánimos fueron decayendo. Cuando decidí que tenía que ir mucho más en serio, me encontré con que era demasiado difícil manejar las físicas, colisiones, assets… ¿Qué carajos son assets? Ah, imágenes, sprites. ¿Cómo se hacen? Yo no sabía ni dibujar, mucho menos hacer algo digital. No, todo muy tortuoso. Fueron unos meses de frustración hasta que terminé abandonando aquello.
Realmente no me metí más en dicho tema, por lo menos no directamente, pero seguí de cerca el avance de devlogs en foros. Preguntaba cosas, leía, participaba dando opiniones, etc., con la esperanza de que algún día podría estar apto para volver a retomarlo.
Algo sí me quedaba grabado en la cabeza: en dichos foros se decía que los MMORPG eran los juegos más difíciles de desarrollar. ¡Y curioso! Es el género que más me gustaba. Además, también era el género de moda en esa época, o por lo menos para el ambiente que yo vivía, tanto en la vida real como en el mundo de los foros de internet.
La realidad de desarrollar un MMORPG
Desde un punto de vista realista y razonable, crear un MMORPG es una tarea increíblemente titánica para un principiante, ya que implica tener una cantidad más que considerable de conocimientos sobre muchos temas: networking, concurrencia, bases de datos, cache, input lag, y un pare de contar que… como decir, te ofuscaría, o a la mayoría de personas por lo menos.
La cuestión es: eso no excluye la posibilidad de que alguien con conocimientos suficientes lo logre. De hecho, juegos como Ultima Online fue producido al principio por un equipo de 4 o 5 personas. Otro ejemplo es Project Gorgon (por una pareja de desarrolladores).
Entonces, ¿por qué no?
He pensado que sería divertido ponerme a desarrollar el mío propio mientras me divierto. Tal vez sea un juego que algún día tenga una base de fieles jugadores, o tal vez no. O tal vez me aburra y lo que haga es poner todo el código fuente y assets en GitHub al publico en el futuro. De cualquier manera, será un proyecto interesante y me divertiré mucho.